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合金彈頭xx免安裝版

  • 大小:570.31M
  • 語言:英文
  • 類別:射擊游戲
  • 類型:國產(chǎn)軟件
  • 授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 更新:2023-08-15
  • 標(biāo)簽: 電腦射擊游戲
  • 環(huán)境:Windows11,Windows10,Windows8,Windows7,WinXP,WinVista
  • 本地下載
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情介紹

合金彈頭XX綠色版是SNKPLAYMORE公司制作、發(fā)行。于2009年12月23日發(fā)售,對(duì)應(yīng)PSP掌機(jī)經(jīng)典2D橫版動(dòng)作射擊新作:《合金彈頭XX》(MetalSlugXX)。新作將會(huì)收錄多種迷你挑戰(zhàn)任務(wù),并且支持PSP的AdHoc無線網(wǎng)絡(luò)模式,可支持2名玩家聯(lián)機(jī)合作游戲。目前本作的官方網(wǎng)站已正式開通,并且放出了游戲最新畫面與宣傳影片,供各位玩家參考。而本作的預(yù)約特典將是以游戲中假扮俘虜以潛入敵方陣營幫助玩家的高超工作者“一文字百太郎的四角褲”作為預(yù)約特典。對(duì)于有喜歡該系列游戲的新老玩家們不可錯(cuò)過這款游戲。
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合金彈頭xx免安裝版人物特性

Marco
Normal和Hard模式的手槍攻擊力兩倍,easy模式的H槍威力也是兩倍。自MS7起可持續(xù)按住↑AD以立姿進(jìn)行無未爆彈數(shù)限制的連射(在此以前,特別是使用R時(shí),一次只能發(fā)射兩發(fā),在R未爆炸前不能再發(fā)射R)。
Tarma
乘物的機(jī)炮威力1.5倍,且中彈時(shí)的損傷減半,炮彈補(bǔ)給量2倍,此外以往家用版本才能使用的"乘物定向連射"自街機(jī)MS6起成為他的專利(任何乘物都可,唯一例外是自MS7新增的機(jī)器人乘物)。自MS7起可按↑AD去踢機(jī)械乘物,效果為修復(fù)1/3最大HP、傷害1/3最大HP、直接踢爆、直接滿血或無效果,五者隨機(jī)取一。
Eri
初始炸彈數(shù)量為20個(gè),炸彈入手量雙倍,炸彈的扔法可以控制方向來調(diào)整。
Fio
武器的彈藥補(bǔ)給數(shù)是1.5倍,easy模式有無限的大H,normal和hard模式missionstart或死命后重生也都配有一把H使用。
Ralf
刀砍速度很快且對(duì)攻擊范圍內(nèi)的所有敵人都有效,其特技機(jī)炮拳破壞速度更是一絕(威力5x8,可跳躍取消),單關(guān)內(nèi)中彈2次才算死(有例外是一擊死)。他的缺點(diǎn)是走路較慢(中彈后起身走路還會(huì)變更慢),而且吃到槍或炸彈時(shí),彈藥入手?jǐn)?shù)量比別人少一半,所以是上手度以及通關(guān)能力最差的一個(gè)角色。
Clark
可以連摔小兵來大幅掙分,摔人期間無敵,是最佳賺分角色。
Leona
MSXX新角。非beginner難度下的手槍威力1.5倍,beginner難度下的H槍威力也是1.5倍。乘坐乘物的血量以及槍炮攻擊力為1.2倍。子彈、炸彈、炮彈入手量均為1.2倍。除非續(xù)幣,死命后重生可繼承死命前的持有槍與殘彈數(shù)。AD近攻速度稍快於Ralf外的其他人?!麬D特技月光斬范圍內(nèi)敵人和子彈都有效(威力10x2),而背身威力則為正面的2倍,還可以搭配蹲、跳、扔炸彈、扔槍等指令取消硬直甚至高速連斬。使用時(shí)擊中敵人沒有任何分?jǐn)?shù),但可通過此技大幅度刷分?jǐn)?shù)糟,并可通過切割敵人的攻擊來得到大量的金幣,屬于全能型角色。但是因?yàn)槠溥^于強(qiáng)大嚴(yán)重傷害了角色平衡性,為保證游戲平衡性,制作小組在制作時(shí)將特技月光斬設(shè)定為↓AD較慢(但整體無大礙)。

武器介紹

武器攻擊力/描述。下面依次為名稱、載彈量、攻擊力/分?jǐn)?shù)、描述。
手槍:Handgun:無限發(fā),1/100分、最原始的武器,撈分最好。胖子狀態(tài)體積變大。
小刀/軍斧/T型棍:Knife/Axe/Tonfar:近身發(fā)動(dòng),只對(duì)非機(jī)械單位有效,3/500分、比手槍更好的撈分武器。
手榴彈:Grenade:初始值10發(fā),10/100分,煙霧2次/0.1/100分每次。值得注意的是,xx代的手榴彈回到了x之前的狀態(tài)——煙霧對(duì)機(jī)械單位有效,只是煙霧傷害只有0.1。
燃燒瓶:Firebomb:+10手雷數(shù),約2-4/200分(延燒),約5-8/100分(直接爆炸)、威力不好算,特點(diǎn)是對(duì)付大范圍敵人有效。當(dāng)它直接砸在坦克等物上直接爆炸也有類似煙霧的擴(kuò)散傷害。
C槍:Enemy-chaser:40發(fā),3/100分,煙霧1次/1/100分且只對(duì)非機(jī)械單位有效,分?jǐn)?shù)100分。自動(dòng)跟蹤導(dǎo)彈,能自動(dòng)追尋目標(biāo)攻擊,但是有時(shí)候不大聽話。
D槍:Dropshot:30發(fā),3/100分、煙霧0.1/100分,彈球彈,在某些特殊地形有效,也能熏分。
F槍:Flameshot:30發(fā),傷害最大可達(dá)到25,分?jǐn)?shù)可達(dá)1000,在火焰放出1秒后不再加分,但仍可造成傷害。5代正常流程未出現(xiàn)F槍,但隱藏關(guān)卡出現(xiàn),并可用金手指呼出。大F攻擊范圍增大,傷害增加。
G槍:Super-Grenade:20發(fā),10/100分、煙霧5/100分且只對(duì)非機(jī)械單位有效。威力強(qiáng)大的榴彈炮,射速很快。
H槍:HeavyMachinegun:200發(fā),1/100分、最常見的武器了,和手槍一起成為撈分工具,特點(diǎn)是能360度全屏幕掃射。大H子彈體積增大,威力增加。
I槍:IronLizards:30發(fā),3/100分、煙霧三次/1/100分且只對(duì)非機(jī)械單位有效,前兩次煙霧范圍小,第三次煙霧范圍大。直接翻譯是鋼鐵蜥蜴,能沿著地表前沖攻擊敵人,對(duì)空不是很好。
L槍:Lasergun:200發(fā),一次4發(fā),每4發(fā)500傷害1000分,利用點(diǎn)射能賺取更多的分?jǐn)?shù)。L槍的威力不可小視。大L子彈體積增大,威力增加。
R槍:RocketLauncher:30發(fā),3/100分、煙霧三次/1/100分且只對(duì)非機(jī)械單位有效,前兩次煙霧范圍小,第三次煙霧范圍大。能大范圍“殺傷”敵人,而且不用過于在乎瞄準(zhǔn),因?yàn)樵诎l(fā)射過程中可以自己向敵人偏斜,偏斜角度可超過30度。大R子彈體積增大,威力增加。
S槍:Shotgun:30發(fā),20/100分、霰彈槍,威力大射程短,能穿破障礙。大S子彈體積增大,載彈量減半,攻擊力上升。
2H:TwoMachinegun:300發(fā),一次4發(fā),每發(fā)2枚子彈,傷害一枚為1,得分1枚100分。
Z劍:Zantetsusword:12發(fā),力量足以摧毀裝甲車和坦克,也可以抵消敵人發(fā)射子彈和炮彈(救命的武器)。
T槍:ThunderShot:30發(fā),擁有跟蹤的性能而且打出來的“子彈”經(jīng)過的范圍的敵人全體受到傷害(一道閃電劈死敵人),攻擊力以敵人體積判定。
自導(dǎo)小衛(wèi)星:MobileSatellite:自從3代出現(xiàn)后,與玩家闊別9年的小衛(wèi)星再次回歸。依然是200發(fā),但是變成了1次1發(fā),1/100分。能自動(dòng)跟著你攻擊敵人,前提是你開槍它才開槍,是跟蹤的。在發(fā)完之后墜毀,墜毀時(shí)被砸中的敵單位會(huì)受到1點(diǎn)傷害。
坦克炮:Cannon:初始值10發(fā),20/100分、煙霧5/100分且只對(duì)非機(jī)械單位有效。平拋出來的炮彈,射程有限。
穿甲彈:A.P.(ArmorPiercing):也是自3代后就再?zèng)]有出現(xiàn)的,與玩家闊別了9年后回歸。炮彈數(shù)+10,20/100分,煙霧5/100分且只對(duì)非機(jī)械單位有效。炮彈直線飛過,射程可達(dá)全屏。

合金彈頭XX攻略

BOSS的HP數(shù)據(jù):
NORMAL難度HP為600小米,剩約140時(shí)暴走,觸手HP均為150
HARD難度HP為1000,剩約230時(shí)暴走,觸手HP均為200
由於缺乏連機(jī)條件,故不附上雙打HP資料
BOSS的AI分析:
在BOSS未出招的時(shí)候,如果角色的水平位置和BOSS中央點(diǎn)有所落差,那麼BOSS會(huì)自動(dòng)靠近角色,距離較近時(shí)會(huì)放慢速度,直至其中心對(duì)準(zhǔn)角色位置方停下,不過這不是無限制的,BOSS的追擊范圍通常大約只到從邊數(shù)來第2塊和第3塊浮板之間的巖漿區(qū),偶而會(huì)追到從邊數(shù)來第2塊浮板,換言之當(dāng)角色位於靠邊的浮板時(shí),BOSS沒到角色正上方就會(huì)停了,但是也有例外,如果BOSS使出超越這個(gè)移動(dòng)范圍的攻擊(有時(shí)甚至能讓中心點(diǎn)移到戰(zhàn)場外),爾后即使角色位在靠邊的浮板,也還是有機(jī)會(huì)被追到,不過這種情況下BOSS只會(huì)往戰(zhàn)場內(nèi)側(cè)移動(dòng),并把中央點(diǎn)位置修正至原有的追蹤范圍邊界,玩家要是有心可等BOSS中心移進(jìn)戰(zhàn)場內(nèi)后再向外邊走,一樣可以不被BOSS追到(不過意義不大就是),此外當(dāng)BOSS出完一次攻擊之后也會(huì)有短暫的停頓。至於在攻擊方面,合金7/XX的最終BOSS的招式量之多可謂前所未有,部分招式在BOSS暴走后還會(huì)再強(qiáng)化,以下逐一介紹,此外要注意BOSS使出某些招式時(shí)還會(huì)同時(shí)追蹤角色。
排放熔巖:當(dāng)BOSS要開始出這招時(shí),會(huì)維持追蹤角色的狀態(tài),不過不會(huì)離開默認(rèn)的追蹤范圍。BOSS中央底下的排放口在開始追擊時(shí)會(huì)發(fā)光,發(fā)光一定時(shí)間后就開始排放熔巖串。熔巖會(huì)以一定鉛直速率落下,其水平速率受BOSS慣性影響,BOSS移動(dòng)越快,熔巖橫行速率也越快,當(dāng)BOSS至追擊范圍邊界停下時(shí),還可以清楚看到受慣性影響熔巖與不受慣性影響熔巖的臨界點(diǎn),最后一顆受慣性影響的熔巖會(huì)飛至靠邊數(shù)來第2塊浮板,不受慣性影響的熔巖只會(huì)原地落在第2和第3塊浮板間的巖漿區(qū),因此這時(shí)可看到熔巖串的中斷現(xiàn)象,排放熔巖一定時(shí)間后,BOSS便會(huì)收招。
空投爆彈:BOSS出此招時(shí),圍繞BOSS周圍的5個(gè)投爆口蓋子會(huì)打開,然后BOSS會(huì)以正常的追蹤速度靠近角色,一定時(shí)間過后就展開投爆。在BOSS靜止的時(shí)候,這5枚爆彈只有中間那枚是鉛直落下,越靠邊的爆彈,水平初始速率越高,不過這些爆彈水平速率也會(huì)受到BOSS慣性影響。對(duì)於沒有馬上落入巖漿的爆彈,會(huì)在浮板反彈一次,若二度落在浮板就會(huì)爆炸,爆炸煙霧則無攻擊判定。另外BOSS在暴走階段有時(shí)候會(huì)發(fā)藍(lán)光,這時(shí)候比較難看清楚開蓋動(dòng)作,要是看到BOSS持續(xù)追蹤玩家又久久不出招就應(yīng)對(duì)此招有所警覺。通常真正會(huì)威脅到角色的爆彈只有一到兩顆,躲掉之后就能準(zhǔn)備對(duì)付BOSS下一招。
反射鋼炮:此乃定時(shí)鎖定招式,BOSS在快速靠近角色前夕就會(huì)先鎖定好角色位置,接著才會(huì)一面降落、一面旋轉(zhuǎn)好讓原本位居側(cè)面的炮口瞄準(zhǔn)鎖定的位置。開戰(zhàn)的時(shí)候BOSS的炮口是向左邊,這種情況下若要開炮,BOSS就會(huì)移到角色右上方,不過BOSS在視野外的時(shí)候,有時(shí)候會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)身,炮口就會(huì)改向右邊了,此時(shí)要開炮就會(huì)是移到角色左上方了,如果玩家緊追BOSS不舍,那BOSS變換炮口方向的時(shí)機(jī)就只有在下沉埋伏的時(shí)候了。此外,當(dāng)BOSS準(zhǔn)備靠近角色來發(fā)炮時(shí),角色的位置距離BOSS越遠(yuǎn),BOSS瞄準(zhǔn)鎖定位置需時(shí)就越長,這時(shí)候玩家不經(jīng)意的移動(dòng)操作常常會(huì)使BOSS打的是角色旁邊的浮板而非角色所在位置。炮彈擊毀浮板后會(huì)反射,不過不管是發(fā)射角度還是反射角度其實(shí)都有一定的范圍,且常常不滿足所謂的物理學(xué)反射定律。另外當(dāng)角色位於最靠邊的浮板時(shí),BOSS只會(huì)瞄準(zhǔn)邊上數(shù)來第二塊浮板,可以說邊界浮板是個(gè)死角。當(dāng)BOSS暴走時(shí),此招會(huì)進(jìn)化成三連反射鋼炮,若發(fā)第一炮時(shí)角色在最靠邊的浮板,BOSS一樣會(huì)瞄準(zhǔn)從邊數(shù)來第二塊浮板,而第二炮一定是打從邊數(shù)來第三塊,第三炮才會(huì)再鎖定角色位置,不過這一炮也是不打最靠邊的浮板,頂多打第二靠邊的。另外值得注意的是,此招每摧毀一個(gè)浮板就會(huì)馬上隨機(jī)從一邊補(bǔ)一個(gè)進(jìn)來,而非發(fā)完三炮后一口氣補(bǔ)完,所以三個(gè)浮板全部來自同一方向遞補(bǔ)進(jìn)來是有可能的,而且當(dāng)玩家未使用邊界的死角回避時(shí),躲完第一炮之后,角色所在的浮板若有向BOSS打出來的缺口遞補(bǔ),那BOSS瞄準(zhǔn)的是角色站的浮板去遞補(bǔ)前的位置,這樣反而打不到人(因?yàn)樽詣?dòng)遞補(bǔ)幫助角色躲避),從這點(diǎn)可以推論,BOSS的續(xù)攻炮鎖定時(shí)機(jī)是在浮板開始遞補(bǔ)之前。BOSS發(fā)完炮之后會(huì)回到正常高度準(zhǔn)備放下一招,但是要注意鋼炮此招可讓BOSS移出正常的追蹤角色范圍,甚至幾乎整個(gè)移到戰(zhàn)場外而看不到動(dòng)向,這時(shí)候就要格外小心續(xù)招了。最后一點(diǎn)題外話,有時(shí)候BOSS暴走時(shí)會(huì)處於持續(xù)發(fā)藍(lán)光的狀態(tài),這時(shí)只要放出一次三連鋼炮,就會(huì)解除藍(lán)光狀態(tài)。
藍(lán)色小罐:BOSS周圍出現(xiàn)一圈懸浮的藍(lán)色小罐繞著BOSS公轉(zhuǎn),這些藍(lán)色小罐慢慢降落至低於BOSS的高度并一面發(fā)出像小鳥叫的聲音,聲音結(jié)束后約1.5秒開始攻擊,罐子會(huì)一個(gè)接一個(gè)停在定點(diǎn)后馬上鎖定玩家位置攻擊,攻擊期間還扮隨著稀疏的小鳥叫聲,這時(shí)每一次的叫聲都代表一個(gè)罐子的鎖定攻擊開始。這些罐子無法用槍打掉,還會(huì)反射子彈類武器,但是可以用近身攻擊打飛,若能反擊到BOSS還能對(duì)BOSS造成5倍小米傷害。當(dāng)BOSS周圍的罐子都射出后就會(huì)準(zhǔn)備接續(xù)下一招,不過這時(shí)候可能還有些罐子仍在追擊角色,造成應(yīng)對(duì)上的不便。此招其實(shí)與5代最終BOSS的漫天光球相似,雙打時(shí)也是專挑近的角色打,但是地形的不利大大提高了難度。另外BOSS出此招時(shí),會(huì)全程保持在追蹤玩家的狀態(tài)。
泰山壓頂:BOSS出此招前會(huì)先略為提升飛行高度,然后很快地飛到戰(zhàn)場邊,狠狠墜落下壓在巖漿面上,瞬間毀掉最靠邊的3個(gè)浮板,并激起一陣巖漿浪(BOSS泡過巖漿的本體對(duì)角色竟然沒有攻擊判定…),視野這時(shí)也會(huì)向下卷動(dòng),不過隨著BOSS的回升,視野會(huì)再恢復(fù),之后當(dāng)巖漿浪約略到對(duì)側(cè)最靠邊的浮板時(shí),浮板遞補(bǔ)動(dòng)作就會(huì)開始了。不過在MS7要特別小心的是,BOSS暴走后的下壓,可能會(huì)在回升的途中補(bǔ)一記水平鋼炮(前提是炮口要向角色這邊),這個(gè)鋼炮的行進(jìn)速率稍快於巖漿浪,在XX代里就不發(fā)炮而只會(huì)發(fā)藍(lán)光了,這道藍(lán)光在BOSS出鋼炮之前不會(huì)熄滅。待BOSS高度恢復(fù)后,就可準(zhǔn)備應(yīng)付下一招了。
下沉埋伏:起初和泰山壓頂類似,只是BOSS下壓后會(huì)馬上沉到巖漿里去逍遙,所以視野在BOSS浮起來之前都不會(huì)上卷恢復(fù)到原本的視野,且?guī)r漿浪行進(jìn)到對(duì)側(cè)數(shù)來第三塊浮板時(shí),浮板就會(huì)開始遞補(bǔ),因此若BOSS下壓的時(shí)候不在玩家的視野內(nèi),可由上述兩點(diǎn)特性的差別來區(qū)分是泰山壓頂還是下沉埋伏。而BOSS下沉至定位后會(huì)直接從緊鄰的戰(zhàn)場邊界暫時(shí)躲出場,一定時(shí)間后再進(jìn)場并以恒定水平速度向?qū)?cè)移動(dòng),過程中會(huì)在所經(jīng)過的第三、六塊浮板設(shè)置水雷(暴走后則是第三、五、七塊浮板),BOSS放完水雷走至對(duì)側(cè)后會(huì)再度出場,水雷沒有一定的爆炸順序,不過先放的還是比較有可能先爆炸,全部爆炸后浮板開始遞補(bǔ),BOSS再度橫移進(jìn)場并鎖定玩家的位置,待一定時(shí)間過后就會(huì)先下沉點(diǎn)距離再往上沖出巖漿面恢復(fù)到正常高度,攻擊方結(jié)束。這里要強(qiáng)調(diào)的是,BOSS二度進(jìn)場是過一定時(shí)間后上浮,因此當(dāng)角色離BOSS進(jìn)場那端越遠(yuǎn),那BOSS鎖定角色后的待機(jī)時(shí)間就越短,此外,BOSS不會(huì)鎖定最靠邊的浮板,因?yàn)橹灰i定從邊數(shù)來第二塊浮板就能靠自身體積在上沖時(shí)一并毀掉最靠邊的浮板了。另外,與泰山壓頂同理,在MS7里,暴走狀態(tài)的BOSS在下沉前補(bǔ)上的水平鋼炮到了XX代也變成只有藍(lán)光而沒有炮彈,這道藍(lán)光一樣也是在BOSS出了三連鋼炮后自動(dòng)熄掉。下沉埋伏本身并不難應(yīng)對(duì),它的隱患在於BOSS的一趟逍遙游會(huì)費(fèi)去很多時(shí)間。
旋轉(zhuǎn)球群(HP:normal-15/hard-18):旋轉(zhuǎn)球往往是在BOSS使出能毀掉浮板的攻擊后出現(xiàn)(鋼炮、壓頂、下沉),且BOSS暴走后還有出得更頻的趨勢。旋轉(zhuǎn)球的AI與BOSS是互為獨(dú)立的,因此有可能和BOSS的其他任何招式合并攻擊!旋轉(zhuǎn)球按發(fā)光的顏色可分成藍(lán)、黃、紅,三種顏色,藍(lán)色球帶冰屬性,角色被擊中就會(huì)變成雪人,黃色球帶雷屬性攻級(jí)判定,紅色球帶火屬性攻級(jí)判定,且撞上浮板時(shí)會(huì)引起一陣具判定的火焰。場上偶而會(huì)出現(xiàn)閃爍的旋轉(zhuǎn)球,這類球和一般旋轉(zhuǎn)球一樣也會(huì)帶一種屬性,只是擊毀后將有機(jī)會(huì)拾得大H、大R、大L、C或B等武器。不管是哪種旋轉(zhuǎn)球,其常見的攻擊方式是,先至少與附近的一顆球組成群,然后群內(nèi)的所有球圍成正多邊形,接著所有球中心點(diǎn)以正多邊型的中央點(diǎn)為圓心做半徑等於旋轉(zhuǎn)球直徑的旋轉(zhuǎn)(如果是兩顆球成一群,那只會(huì)形成一直線,線中央就是圓心),一定時(shí)間后所有球以背向圓心的方向沖出,并開始帶有屬性判定,在浮板或畫面邊界反彈兩次,之后第三次的撞擊不會(huì)反射,三次都撞完后屬性判定也暫時(shí)消失,旋轉(zhuǎn)球也會(huì)再度回到漫游、組群的階段,一個(gè)球群單位可由兩個(gè)至六個(gè)旋轉(zhuǎn)球構(gòu)成。此外,由於球群的共同旋轉(zhuǎn)時(shí)間固定,決定旋轉(zhuǎn)球具體沖出去的方向的關(guān)鍵則在於球群開始旋轉(zhuǎn)時(shí),旋轉(zhuǎn)球在這個(gè)圓形軌跡的位置,不過這個(gè)位置也無法以技術(shù)層面控制或精準(zhǔn)預(yù)測。落單的旋轉(zhuǎn)球雖然攻擊頻率不高,但是一旦開始變亮準(zhǔn)備攻擊,方向是完全沒得預(yù)測的,有趣的是,因?yàn)槁鋯蔚男D(zhuǎn)球最容易和別的球組成群,當(dāng)落單球開始發(fā)亮準(zhǔn)備攻擊時(shí),若有別的落單球及時(shí)插進(jìn)來與之組成群,那這顆旋轉(zhuǎn)球的發(fā)亮?xí)苯颖蝗∠舻?,爾后?huì)與另一顆球一起攻擊。
BOSS的招式應(yīng)對(duì):
以上說明了BOSS的各種攻擊方式和特點(diǎn),從中不難發(fā)現(xiàn)XX代的最終BOSS不只招式繁多,戰(zhàn)斗變化也復(fù)雜,暴走后還將更為難纏,以下將以上述分析為出發(fā)點(diǎn),介紹實(shí)戰(zhàn)中較為推薦的招式應(yīng)對(duì)原則。而初始站位個(gè)人推薦左邊數(shù)來第三塊浮板右端,之后則建議待在從邊數(shù)來第二塊浮板應(yīng)變。
---暴走前---
排放熔巖:此招是BOSS的眾多招式中,應(yīng)對(duì)難度最低的,看到BOSS出這招,跑給他追便是,跑到最邊還活著就安全了。當(dāng)然如果你動(dòng)作夠快,也可以趁BOSS排放口還只是在發(fā)光狀態(tài)的時(shí)候沖過BOSS正底下到另一邊去躲熔巖。
空頭爆彈:先前提過靜止?fàn)顟B(tài)下的BOSS出這招時(shí),5枚爆彈中的正中央那枚是鉛直落下的,因此這枚爆彈是最好躲的??吹紹OSS打開爆彈投擲口,就可主動(dòng)移到離其中心點(diǎn)最近的浮板邊,等爆彈下來后就走到這塊浮板的另一邊,之后再視這枚中央爆彈的反彈軌跡決定要原地不動(dòng)、往回走(可能需要蹲)、還是要往鄰近的浮板跳(通常不太需要跳)。不過這是最理想的情況,有時(shí)候無法趕在BOSS投爆前讓它中央點(diǎn)瞄準(zhǔn)你并及時(shí)停下,這樣即使是正中央的爆彈也會(huì)帶有與BOSS移動(dòng)方向相同的水平速度,這時(shí)候就需要與BOSS的移動(dòng)方向相反的移動(dòng)來躲避,同時(shí)還要注意從與你同邊數(shù)來第二枚爆彈的動(dòng)向來決定需不需要再躲避。假設(shè)條件更差,BOSS投爆時(shí)你距離其中央點(diǎn)還很遠(yuǎn),這時(shí)就要依照位置來判斷了,要是你能及時(shí)趕進(jìn)BOSS底盤投爆口圍成的圈內(nèi),就先不要再繼續(xù)走了,此時(shí)還是一樣要小心正中央的爆彈的動(dòng)向;反之若沒趕進(jìn)去投爆發(fā)射圈內(nèi),也不要硬趕進(jìn)去,這時(shí)則要注意從角色該邊數(shù)來第二枚爆彈的動(dòng)向(有時(shí)候還要注意正中央爆彈的反彈),這枚爆彈和正中央爆彈相比,轉(zhuǎn)向反彈的可能性很小,而且平均來說會(huì)彈得比較遠(yuǎn),借助下蹲或跳躲的可能性會(huì)比較高。至於需要注意最靠邊爆彈的極端情況,雖然少見,不過因?yàn)楸瑥椡磸椛踹h(yuǎn),常常是需要跳躲的,這情況在角色完全不在BOSS下方范圍內(nèi)的時(shí)候會(huì)有機(jī)會(huì)發(fā)生。
反射鋼炮:這里只先說暴走前的單發(fā)鋼炮應(yīng)對(duì),先前提過由於鎖定時(shí)間因素,角色在移動(dòng)狀態(tài)下遇到BOSS出這招時(shí),BOSS可能是打角色旁的浮板,所以遇到這招時(shí)要先停下來看清楚BOSS是否真的朝你當(dāng)前的位置打,確定要朝你打下去在跳離BOSS即可。如果反應(yīng)夠快,也可以朝BOSS的方向跳躲,這樣還能兼顧攻擊輸出,不過沒打算挑戰(zhàn)速通的玩家我想是不需要冒這個(gè)險(xiǎn)了。
藍(lán)色小罐:這是BOSS所有個(gè)別招式中最具威肋的一個(gè),既然和5代最終BOSS漫天光球相似,照理說應(yīng)對(duì)原則也應(yīng)相似。因此一開始先在從邊數(shù)來第二塊浮板預(yù)備,選在第二塊是因?yàn)樵谧羁窟叺母“鍩o法進(jìn)一步吸引BOSS更靠邊,這樣會(huì)增加角色向?qū)?cè)移動(dòng)初期被罐子從正面攻擊的危險(xiǎn)。等密集鳥叫聲結(jié)束之后,稀疏的鎖定鳥叫聲要開始時(shí),以可能的最慢速度遠(yuǎn)離BOSS也勢必在行,跳太快到對(duì)側(cè)除了容易被殘余的罐子圍剿之外,也很容易在路上遇到飛行走向接近水平的罐子,這種罐子常常逼得玩家進(jìn)退維谷,繼續(xù)逃怕跳太快或被擊中,停下來等罐子飛過頭頂又怕別的罐子這時(shí)攻過來,不過有時(shí)候情勢所逼,快跳也是不得已,因此至對(duì)側(cè)還要想辦法臨場應(yīng)變找回頭路閃躲,若找不到回頭路,那麼留在靠邊浮板閃躲或蹲射、期望能砍走罐子是最后一線希望了。而在成功慢跳的場合,角色起跳前的停滯時(shí)間太久,可能增加被罐子從正面擊中的危險(xiǎn),因此待機(jī)時(shí)間上的拿捏除了一方面要看有沒有立即性的危險(xiǎn)罐子襲來之外,另一方面就是靠節(jié)奏感了。慢跳的本質(zhì)是為了解決快跳時(shí)被困死或是遇到橫飛罐子的困擾,所以慢跳的目標(biāo)就是為了要把罐子的軌跡向下引開來避免橫飛的罐子,因此當(dāng)角色跳完一次后,只要聽到小鳥叫聲就可以繼續(xù)跳了,換言之小鳥叫聲的間隔時(shí)間也就是角色可以停留的最久時(shí)間,不過這種跳法在向?qū)?cè)移動(dòng)初期還是有迎面挨罐子的風(fēng)險(xiǎn),因此向?qū)?cè)移動(dòng)初期的移動(dòng)方式究竟是要快跳、慢跳高引罐子、慢跳低引罐子,可能還是有爭議的。快跳的風(fēng)險(xiǎn)在慢跳情形下也不是完全不存在的,所以一切只能順其自然。另外可能會(huì)有人問,萬一BOSS開場第一招就放罐子怎麼辦?這時(shí)就只能期望初始站位能發(fā)揮效果了,除此之外該做的事還是一樣。
泰山壓頂:此招可說是玩家夢寐以求的一招,不但應(yīng)對(duì)容易,只要BOSS壓下來的時(shí)候及時(shí)跳開被壓毀的浮板并再跳躲一次巖漿浪即可,且之后在BOSS回升前對(duì)於ERI外的角色是個(gè)猛扔B的大好機(jī)會(huì),千萬不能錯(cuò)過,接下來借助浮板的遞補(bǔ)即可回到BOSS下方待命。
下沉埋伏:同泰山壓頂,此招也是要先躲掉下壓和一記巖漿浪(順便扔點(diǎn)B),之后可以順著BOSS向?qū)?cè)移動(dòng)順便射擊,等BOSS再度進(jìn)場時(shí)就可直接在戰(zhàn)場邊迎擊,同時(shí)也要保持在向?qū)?cè)跳躍的狀態(tài),以避免BOSS上浮的時(shí)候來不及躲開。像這樣的主動(dòng)追擊非常重要,因?yàn)锽OSS最后一次進(jìn)場后是過一定時(shí)間上浮,在進(jìn)場后越早追到BOSS就能有越多的時(shí)間攻擊,因而緩和此招帶來的時(shí)間壓力。
旋轉(zhuǎn)球群:如果說藍(lán)色小罐是BOSS的招式中最具難度的,那旋轉(zhuǎn)球群就是最具隨機(jī)性的一招了,因?yàn)榭赡芘c其他任何招式在任何時(shí)間點(diǎn)合并出現(xiàn),而且位居視野外的球不僅無法靠拖版拖掉,也會(huì)發(fā)動(dòng)屬性攻擊,其動(dòng)向更是完全無法預(yù)測。再者,雖然冰系旋轉(zhuǎn)球本身只會(huì)暫時(shí)消除玩家的機(jī)動(dòng)性,但如果玩家剩變成雪人的時(shí)候在半空中,底下又是巖漿而非浮板的話,也是死路一條的,因此三種屬性球皆應(yīng)視為具有直接威肋(尤其是火屬性)。不過好在旋轉(zhuǎn)球并非隨時(shí)都帶有攻擊判定,因此在旋轉(zhuǎn)球發(fā)動(dòng)攻擊前先發(fā)制人是化解戰(zhàn)局不確定性的不二法門。此外,值得慶幸的是,組成群的球雖然攻擊頻率高,對(duì)於正在醞釀、發(fā)光旋轉(zhuǎn)的球群,只要能把整圈球群打到剩一個(gè)即可取消剩下這顆球的發(fā)光旋轉(zhuǎn),所以面臨復(fù)數(shù)個(gè)旋轉(zhuǎn)球要消滅時(shí),當(dāng)以成群的球?yàn)閮?yōu)先目標(biāo)。先前提過旋轉(zhuǎn)球可能在BOSS出鋼炮、壓頂、下沉?xí)r出現(xiàn),其中在BOSS下沉?xí)r雖然會(huì)造成玩家的一時(shí)閑置,實(shí)際上這也是用來巡邏戰(zhàn)場的好機(jī)會(huì),因此在BOSS最后從戰(zhàn)場外進(jìn)場時(shí),一邊攻擊BOSS一邊向?qū)?cè)移動(dòng)的另一個(gè)好處就是能巡邏戰(zhàn)場,一旦遇到旋轉(zhuǎn)球當(dāng)然就要優(yōu)先消滅了,即使在其他場合遇到旋轉(zhuǎn)球,也應(yīng)以旋轉(zhuǎn)球?yàn)閮?yōu)先目標(biāo),但也不能為了旋轉(zhuǎn)球而遠(yuǎn)離BOSS,這樣反而失去見招拆招的條件,為本末倒置的做法,雖然在迎戰(zhàn)BOSS的過程中聽見視野外的旋轉(zhuǎn)球聲音也是屢見不鮮,這時(shí)就只要先把小S槍備好,萬一球有旋轉(zhuǎn)球殺來了就一槍解決。至於那些閃爍、可能會(huì)掉火力的旋轉(zhuǎn)球,看著是誘人,不過真的給出火力的概率也不是很高,倒也不需要刻意優(yōu)先打了
---暴走后---
以上列舉了BOSS暴走前的各種招式,總體來說以藍(lán)色小罐和旋轉(zhuǎn)球群最需要留意,而BOSS暴走之后的強(qiáng)化招式均非能簡單應(yīng)付之,以下逐一說明。
三連鋼炮:看似簡單,實(shí)際上卻暗藏陷阱,因?yàn)楦“迨谴蛞慌诰脱a(bǔ)一次,如果玩家認(rèn)為只要來一次就跳一下那就大錯(cuò)特錯(cuò)。通常第一炮下來還是跳一下遠(yuǎn)離BOSS,但若角色踩的浮板去遞補(bǔ)的話,那BOSS的第二炮就是打角色浮板遞補(bǔ)前的位置,這時(shí)遠(yuǎn)離BOSS的一跳就剛好正中下懷,回到遞補(bǔ)前的位置了。因此這時(shí)可能有人會(huì)想,BOSS打完一炮就先觀察角色所在浮板有無遞補(bǔ),有就原地不動(dòng),沒有就再跳一次,但是這也有風(fēng)險(xiǎn)存在,因?yàn)槿绻鸅OSS的第一炮的反射路徑接近水平,玩家若選用遠(yuǎn)離跳躍則將因這枚鋼炮的限制而一時(shí)無法做出第二跳,若浮板沒有遞補(bǔ)就是等著挨鋼炮了。對(duì)於這種困境有兩種解決方法,第一種是透過向BOSS跳躍來躲鋼炮,但是這對(duì)反應(yīng)要求甚高,因此不推薦。另一種方法是利用BOSS不打最靠邊浮板的特性,使勁遠(yuǎn)離BOSS便是,用這種方法需要注意的是,當(dāng)角色這邊的浮板有所遞補(bǔ)時(shí),跳躍速度上的改變,不過只要小心控制,到戰(zhàn)場邊就安全了。最后記得要在BOSS出招完之后,巡邏一下有無旋轉(zhuǎn)球,并在BOSS出下一招前回頭繼續(xù)迎戰(zhàn)。
泰山壓頂+水平鋼炮:此招僅限MS7的最終BOSS才有,就是原本的泰山壓頂后,BOSS回升時(shí)會(huì)補(bǔ)上一記鋼炮,這枚鋼炮需要蹲下來躲掉,因此跳躲完巖漿浪馬上蹲下即可,不過因?yàn)殇撆诘男羞M(jìn)速度稍快於巖漿浪,角色的位置若稍遠(yuǎn)就無法閃躲,所以平時(shí)遇到BOSS壓頂或下沉還是不要距離太遠(yuǎn)較好。
水平鋼炮+下沉埋伏:此招也是MS7最終BOSS的專利,BOSS下沉前就會(huì)先發(fā)出鋼炮,先前提過鋼炮行進(jìn)速度較快,所以先蹲后跳是必然的。不過由於鋼炮的發(fā)射是很突然的,因此站在BOSS旁的浮板可能會(huì)因?yàn)槿鄙傩睦镱A(yù)備而中招。綜合暴走的壓頂招式應(yīng)對(duì),在MS7看到BOSS下壓時(shí),最好先站在BOSS旁的第二塊浮板待機(jī),至於在MSXX就沒有這樣的限制了。
---致命連招---
最終BOSS雖然招式繁多,但是真正需要留意的招式倒也沒有比其他歷代棘手BOSS多,其實(shí)這是值得慶幸的,因?yàn)閺墓诺錂C(jī)率論而言,眾多的廢招反而會(huì)降低遇到藍(lán)色小罐的可能。不過BOSS最要命的攻擊并非個(gè)別招式,而在於一些招式的組合連擊,以下簡單說明。
藍(lán)色小罐+投爆、壓頂、下沉:藍(lán)色小罐不僅招式個(gè)別強(qiáng)度大,且BOSS射出所有罐子就會(huì)準(zhǔn)備放下一招,因此玩家若被罐子逼得措手不及的話,往往來不及準(zhǔn)備應(yīng)付下一招,這時(shí)就會(huì)很危險(xiǎn)了,常常會(huì)因?yàn)橐粫r(shí)被箝制在戰(zhàn)場邊,而對(duì)於BOSS的投爆、壓頂、下沉等續(xù)招束手無策。這里也只能再次強(qiáng)調(diào),躲藍(lán)色小罐的跳躍速度實(shí)乃急不得,畢竟到戰(zhàn)場邊也不是每次想折返就一定能及時(shí)折返。
旋轉(zhuǎn)球群+其他:如果是有下功夫在練習(xí)最終BOSS的玩家應(yīng)該不陌生了,即使BOSS正在用排放熔巖此等廢招,回避的同時(shí)與正掛屬性的旋轉(zhuǎn)球撞個(gè)正著,常常沒來得及反應(yīng)就先陣亡了,有時(shí)候即使旋轉(zhuǎn)球在視野內(nèi),卻因?yàn)槭謽尩耐εc范圍的限制而莫可奈何,主動(dòng)去用快刀追打旋轉(zhuǎn)球反而被BOSS的藍(lán)色小罐或投爆給暗算,暴走后的旋轉(zhuǎn)球有時(shí)甚至多如繁星……以上種種狀況說明了兵貴神速的重要性,由於玩家隨時(shí)須留意BOSS的動(dòng)向,能處理旋轉(zhuǎn)球的機(jī)會(huì)自然有限,這樣萬一沒條件順勢用快刀料理旋轉(zhuǎn)球,扔B速殺是不容猶豫的,而且對(duì)於暴走后可能會(huì)很多的旋轉(zhuǎn)球群,留住3~5槍的小S槍子彈以行一石多鳥之計(jì),也都是值得考慮的??傊褪且米羁斓乃俣劝岩曇皟?nèi)的旋轉(zhuǎn)球給滅了,才能避開被夾擊的絕境。
過關(guān)獎(jiǎng)勵(lì):
本關(guān)共計(jì)俘虜16名,其中還包含一文字兄,獎(jiǎng)分合計(jì)28萬,看似不少,不過合金系列自6代起有了RB系統(tǒng)、Z武器、CLARK的SAB后,28萬相對(duì)顯得微不足道了。
進(jìn)階挑戰(zhàn):
HARD難度的最終BOSS戰(zhàn)不僅難度高,時(shí)間壓力也大,限制型玩法似乎就顯得更不實(shí)際了,也許研究如何透過火力的分配來節(jié)約時(shí)間是門學(xué)問,但如果要論極端的速通,最直接的方法卻是用ERI的堆命扔B法過關(guān),這樣雖然能創(chuàng)造出看起來很”進(jìn)階”的用時(shí)記錄,但是就過程來說是不具有新意的思路的。
結(jié)語:
合金XX的最終BOSS戰(zhàn),不但具有強(qiáng)力招式,時(shí)間壓力也大,相關(guān)變化復(fù)雜程度亦屬歷代眾BOSS之冠,要說是歷代最強(qiáng)的最終BOSS絕不為過。想提高生存率,各種比較不致命的戰(zhàn)斗變化都是必需要熟悉的,唯有做好技術(shù)層面上的萬全準(zhǔn)備,臨場實(shí)戰(zhàn)的時(shí)候,才能放手一搏,將一切交給RP來審判。

合金彈頭XX ARC攻略

首先,向大家推薦一種十分重要的技巧,在主角持有戰(zhàn)斗工具(如坦克、飛機(jī)等)時(shí),如把方向鍵拉下按跳鍵,此時(shí)主角便會(huì)脫離戰(zhàn)斗工具的動(dòng)作,這時(shí)主角是會(huì)全身無敵的(約有兩秒)如立即重新進(jìn)入戰(zhàn)斗工具又會(huì)有兩秒的無敵時(shí)間。前后四秒的無敵時(shí)間足可避過任何攻擊,所以大家一定要熟練這技巧在首領(lǐng)戰(zhàn)時(shí)會(huì)有莫大的幫助。全游戲共有六版,現(xiàn)將每版的首領(lǐng)攻略法和一些要注意的危險(xiǎn)敵人公諸同好。(資料告訴大家!千萬不能在持有戰(zhàn)斗工具時(shí)把射擊鍵和跳鍵一起按,不然……)。
第一版:游戲中最易的一版,只要注意一些從軍車上跑出的持刀大漢,別以他們是那些一槍殺得了的士兵,防守力強(qiáng)奔跑速度高,不要手下留情招來殺身之禍。這版的首領(lǐng)是初代《MS》中的首領(lǐng)之一,他攻擊方式首先會(huì)先放三發(fā)拋物線的炮彈,這種攻擊十分易避,避不了便利用跳坦克的無敵時(shí)間來避開,一段時(shí)間過后他便會(huì)把機(jī)體升高,露出底部的噴火器配合攻擊,此時(shí)要盡量靠左,當(dāng)擊毀噴火器后會(huì)有三個(gè)戰(zhàn)俘出現(xiàn),進(jìn)入首領(lǐng)的車底攻擊小心左右兩邊的追蹤飛彈(飛彈是可射破)便可輕松獲勝。
第二版:第一個(gè)遇到的敵人便是那些強(qiáng)化型的持刀大漢,如果雷射槍很快便可消滅,但是很容易把遠(yuǎn)處炸藥桶引爆而拿不到三個(gè)隱藏戰(zhàn)俘,所以建議使用手榴彈攻擊。進(jìn)入山洞后便會(huì)遇到木乃伊敵人,在大斜坡上會(huì)有新品種的敵人“木乃伊狗”,這些敵人經(jīng)常成群出現(xiàn),而且更有地形之利,這是十分危險(xiǎn),要多多使用手榴彈。
進(jìn)入第二個(gè)山洞后又會(huì)遇上新品種的“綠色木乃伊”,這些家伙簡直就是一級(jí)殺手,他會(huì)從口中吐出毒蝴蝶追蹤攻擊主角,中者必死;十分難纏,最好使用連射性高的武器。到達(dá)一座圓柱形的建筑時(shí)便要開始首領(lǐng)戰(zhàn)了,首先你會(huì)得到一部跳躍能力很強(qiáng)的“二足步行戰(zhàn)車”,這版的首領(lǐng)是一雙巨大的機(jī)械“巨口”,他的攻擊方式分三種,一種是定向飛彈,光球攻擊速度不快,很容易避開,第二種是儲(chǔ)氣向上爆破攻擊,由于是需要儲(chǔ)氣的關(guān)系,主角是有充足的時(shí)間往左右兩邊避開。第三種是用電的“巨口”突擊,當(dāng)他要作出突擊時(shí)機(jī)身會(huì)向下降,這時(shí)不要驚慌地跳高,反而要停在版面的中央位置等他,等到他向上沖時(shí),才向上跳就可避開。
第三版:這版的敵人多數(shù)都是士兵,所以很容易應(yīng)付,但是要特點(diǎn)小心車廂頂那些射在煙筒后的狙擊手,他們通常見會(huì)放一槍身躲一次,而且己方如不盡早解決他們,讓那些士兵爬上車廂放手榴彈的話,想不死都很難,要在他們換子彈時(shí)把握時(shí)機(jī)。跳過另一架火車時(shí),會(huì)馬上飛來一架直升機(jī)放一排炸彈,而且會(huì)有幾個(gè)士兵會(huì)向你作出匕首攻擊,建議優(yōu)先對(duì)付士兵避免腹背受敵。
攻略秘籍:http://www.yxdown.com/InfoList/Catalog_44_1.html
過了這個(gè)難關(guān)后,竟然要進(jìn)行中首領(lǐng)戰(zhàn),這中首領(lǐng)是《MS2》時(shí)的大型運(yùn)輸機(jī),今次他的攻擊方式有些改變,一開戰(zhàn)左右兩邊機(jī)翼噴出火炎,而且機(jī)翼會(huì)有二架坦克發(fā)炮,坦克還會(huì)定時(shí)掉下地面的,被壓到的話必死,最慘的是運(yùn)輸機(jī)是會(huì)快速的作出左右移動(dòng),其實(shí)并不是沒方法打敗他的,秘決在于要事先知道那架坦克會(huì)掉下,如左面的就要掉下,便應(yīng)盡量往右面躲,如此類推。進(jìn)行首領(lǐng)戰(zhàn)之前是會(huì)有坦克和飛機(jī)從主角使用,建議使用飛機(jī)。這版的首領(lǐng)有三種分別為大型拋物線火炎彈,放出七八個(gè)會(huì)飄的炎球,連射型火神攻擊。初時(shí)他的攻擊并不密集,但到了一段時(shí)間后,這三種攻擊是會(huì)交換得很快,其實(shí)當(dāng)他處于站立攻擊時(shí),你可以向右飛到他的機(jī)體下方,這樣的話機(jī)槍是打不到你的,但要小心如果見到他收機(jī)槍,便要馬上離開,不然是會(huì)被他坐下壓死的,如果放出會(huì)飄的火球,就要用“跳飛機(jī)”無敵的時(shí)間來避開。(跳出飛機(jī)是要在地面進(jìn)行的)
第四版:在這版主角是很難避免肥胖化的,力量是增大了,但行動(dòng)力減小了,版初只要小心那些在屋頂?shù)氖勘屯蝗欢恋哪ν熊囀直憧?,通過巴士時(shí)建議不要取戰(zhàn)俘送的彈珠武器(對(duì)空不能)。到達(dá)火箭發(fā)射基地,不要急著前進(jìn),先把上方那些盾牌兵解決,才向前一個(gè)發(fā)射井前進(jìn),如此類推。
通過發(fā)射臺(tái)后,繼續(xù)前進(jìn)將會(huì)遇上最難對(duì)付的敵人“小飛碟”,這時(shí)不要急進(jìn),要把畫面全部敵人消滅才能拉版前進(jìn)。通過后終于有無敵的坦克車可供使用,在坦克的沖殺下很快就到達(dá)首領(lǐng)所在地,這版的首領(lǐng)是一架船形的移動(dòng)炮臺(tái),這首領(lǐng)除了有七門七型炮臺(tái)攻擊主角外,另外還會(huì)經(jīng)常從船首伸出一門巨炮臺(tái),這門巨炮的攻擊才是這首領(lǐng)最可怕的武器,發(fā)射炮彈又快,攻擊判定大,如沒有坦克車輔助主角的話很難贏,當(dāng)把所有小型炮臺(tái)擊毀后,要馬上把坦克開往最左邊(最好是平地或屋頂),巨炮一發(fā)射馬上令坦克原地跳高避開,對(duì)方炮彈的爆炸力是會(huì)把坦克托高,這時(shí)就可以發(fā)射十分強(qiáng)力的穿甲彈攻擊到對(duì)方了,一般在二十發(fā)之內(nèi)必定可以打敗對(duì)方。
第五版:版初會(huì)有一坦克供主角使用,多利用無敵時(shí)間避開敵人的猛烈進(jìn)攻,一路前進(jìn)到達(dá)一洞口,主角是會(huì)自動(dòng)棄坦克不用,進(jìn)入山洞后便會(huì)進(jìn)行直升機(jī)大戰(zhàn),在專心對(duì)付直升機(jī)的同時(shí)也要時(shí)常留意左右兩邊的士兵向你使出首攻擊,經(jīng)常射擊背景中的那些指示燈,是會(huì)有隱藏戰(zhàn)俘向你提供強(qiáng)力武器。
經(jīng)過直升機(jī)地段后,天!又要來場中首領(lǐng)戰(zhàn)《MS》首領(lǐng)之一,戰(zhàn)斗當(dāng)中又會(huì)有一大群士兵出來“湊熱鬧“,基本上正面硬拼必死無疑(中首領(lǐng)正面攻力超強(qiáng)),繞到其背后或許會(huì)有一線生機(jī),在射火車時(shí)手頭上要有十個(gè)手榴彈以向主角作出自爆攻擊的怪物,數(shù)量驚人,這些怪物要自爆時(shí)身體全變得通紅,身體通紅時(shí)就算是爬在口上也會(huì)隨時(shí)爆炸要小心。幸好一路上主角都會(huì)得到強(qiáng)力的支援,會(huì)有一架二足步行戰(zhàn)車和強(qiáng)力的火神槍供使用(要搖動(dòng)背景中的手搖箱才能得到。
通過了怪物地帶后,終于都要和這一版的首領(lǐng)一戰(zhàn)了,這版的首領(lǐng)是一架潛水艇造的家伙,攻擊方式和屈機(jī)沒有什么分別,只能說如果不熟練使用二足步行戰(zhàn)車的無敵時(shí)間的話,便等著替主角改尸吧。(注意跳出二足步行戰(zhàn)車時(shí),手制拉下的時(shí)間要二秒左右,不然只會(huì)變成普通跳)這首領(lǐng)的攻擊時(shí)會(huì)先兆的,如炮管放綠光時(shí),表示他會(huì)放擴(kuò)散光波或定向光波,紅光時(shí)表示會(huì)放時(shí)高時(shí)低的千行光波,伸出兩根細(xì)炮管即表示會(huì)放超快的高壓電。
最后版:一開始要小心那些躲在沙包后放小火箭的士兵,一定要盡快解決他們,如果讓兩個(gè)以上連續(xù)放出火箭的話必死!(那些火箭,不但射不破,反而越射對(duì)主角的攻擊越準(zhǔn))。到達(dá)橋頭堡時(shí)要小心空中的士兵和地面的阻擊手的偷襲,再往前進(jìn)就是那條《MS2》中超級(jí)屈機(jī)的地獄橋,今集這條橋就比較容易過,只要好好利用背景中的那些飛彈便很容易過,飛彈除了彈頭部份是攻擊判定外,其他部份是可供主角站立的,如何利用那些飛彈便要看玩者自己了。
到達(dá)岸上又要來一場中首領(lǐng)戰(zhàn),這家伙就是《MS》時(shí)的那個(gè)光頭佬,十分可怕的敵人,移動(dòng)力、防守力和近遠(yuǎn)攻擊都在主角之上,對(duì)付他時(shí)切記不能在地形低過和遠(yuǎn)離他,攻擊他時(shí)盡量保持在他的正下方或正上方,多些估他的移動(dòng)地點(diǎn)然后使用手榴彈攻擊。
安全過了這里后,敵人的攻擊將會(huì)越來越瘋狂,你會(huì)經(jīng)常被漫天的外星人氣泡彈圍著,然后遠(yuǎn)處沖出一隊(duì)阻擊手向你放冷槍,在前進(jìn)一段路者會(huì)有敵方的坦克出來擋駕,沒有戰(zhàn)斗工具的主角如何抵擋,唉!我一路未亡的主角就在此地上天堂……
到達(dá)最終首領(lǐng)處又是一場夢,這最終首領(lǐng)是一只巨大飛碟,他最強(qiáng)的殺著就是放出三只小飛碟圍攻主角,而本體就跑得遠(yuǎn)遠(yuǎn)的向主角放高壓電,十分無理的屈死你。當(dāng)把巨大飛碟擊落后,他是會(huì)和另一巨大飛碟全體作最后的反攻,此時(shí)一路以來和主角為敵的士兵們,終于和主角聯(lián)手對(duì)抗外星人,如何利用友軍的身體抵消外星人的攻擊,就成了勝負(fù)的關(guān)鍵,堅(jiān)持一段時(shí)間后,友軍會(huì)把主角最強(qiáng)的坦克送來,把坦克關(guān)上左方的高臺(tái),接著不斷使用無敵避開敵人的,直至那些攻擊你的小飛碟飛走,這樣你便可放心地攻擊對(duì)方了,而當(dāng)小飛碟再次從大飛碟再出擊時(shí),要按跳掣,然后一炮一只地等待勝利的到來。
本想寫出每版隱藏人質(zhì)的所在地的,但似乎寫得太多了或許玩者自己嘗試發(fā)掘出來更有意思。

合金彈頭xx金手指

這個(gè)金手指有所有武器,并且沒有會(huì)死機(jī)的金手指,每種武器和手雷都只能鎖定一個(gè)。
_S ULUS-10495
_G METAL SLUG XX
_C0 無限生命
_L 0x00500457 0x000000FF
_C0 彈藥無限
_L 0x105001D4 0x0000FFFF
_C0 炸彈無限
_L 0x005001D1 0x000000FF
_C0 無敵
_L 0x00500198 0x00000001
_C0 機(jī)器能量不減
_L 0x205102FC 0x00000030
_C0 機(jī)器炸彈無限
_L 0x105530E6 0x0000FFFF
_C0 莉安娜
_L 0x00500456 0x00000006
_C0 發(fā)射無斷續(xù)
_L 0x005001CE 0x000000FF
_C0 金幣氣槽
_L 0x005001E9 0x00000064
_C0 頭
_l 0x005001CF 0x00000011
_C0 小機(jī)關(guān)槍
_l 0x005001CF 0x00000005
_C0 大機(jī)關(guān)槍
_l 0x005001CF 0x0000000A
_C0 小噴子
_l 0x005001CF 0x00000002
_C0 大噴子
_l 0x005001CF 0x00000007
_C0 小導(dǎo)彈
_l 0x005001CF 0x00000003
_C0 大導(dǎo)彈
_l 0x005001CF 0x00000008
_C0 炮彈
_l 0x005001CF 0x0000000F
_C0 追蹤導(dǎo)彈
_l 0x005001CF 0x0000000C
_C0 小噴火
_l 0x005001CF 0x00000004
_C0 大噴火
_l 0x005001CF 0x00000009
_C0 小激光
_l 0x005001CF 0x00000006
_C0 大激光
_l 0x005001CF 0x0000000B
_C0 老鼠
_l 0x005001CF 0x0000000D
_C0 跳跳彈
_l 0x005001CF 0x0000000E
_C0 追蹤閃電
_l 0x005001CF 0x00000014
_C0 雙槍
_l 0x005001CF 0x00000018
_C0 NB刀子
_l 0x005001CF 0x00000019
_C0 普通手雷
_l 0x005001D0 0x00000001
_C0 燃燒彈
_l 0x005001D0 0x00000002

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